Kamis, 27 Oktober 2011

Makalah Teknologi Sistem Informasi

Teknologi Sistem Informasi Istilah TI memang lebih merujuk pada teknologi yang digunakan dalam menyampaikan maupun mengolah informasi, namun pada dasarnya masih merupakan bagian dari sebuah sistem informasi itu sendiri. Sebuah Sistem TI atau selanjutnya akan disebut STI, pada dasarnya dibangun di atas lima tingkatan dalam sebuah piramida STI. Berurutan dari dasar adalah : konsep dasar, teknologi, aplikasi, pengembangan dan pengelolaan. Dalam sistem teknologi informasi, selanjutnya disebut STI, Sesederhana apa pun STI yang dikembangkan, jika bisa menghasilkan informasi yang diharapkan, maka pengembangannya bisa dikatakan berhasil. Namun di lain pihak, secanggih apa pun STI yang dikembangkan, jika tidak dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka pengembangan STI yang canggih tersebut dikatakan gagal. Informasi itu sendiri ialah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya Di dalam STI, sebuah informasi dapat dikatakan berguna apabila ditopang oleh tiga hal : 1. Tepat pada kebutuhannya atau relevan 2. Tepat pada waktunya atau timelines 3. Tepat nilainya atau accurate Dalam STI, informasi yang tidak didukung oleh ketiga hal tersebut tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tetapi dapat dikatakan sebagai informasi sampah atau garbage. Kelak anggapan tersebut memunculkan hukum Garbage in = Garbage out / Sampah yang masuk = Sampah yang keluar. Dalam perkembangannya, informasi di dunia STI banyak dipengaruhi oleh keterlibatannya dalam dunia organisasi bisnis yang memang merupakan konsumen terbesar dari pengembangan STI. Hal tersebut mengakibatkan informasi dalam STI secara umum disebutkan memiliki 3 (tiga) tipe (Jogiyanto HM) sebagai berikut : 1. Informasi Pengumpulan Data (Scorekeeping Information) Merupakan informasi yang mengambil bentuk berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan dalam sebuah organisasi bisnis atau perusahaan, informasi ini berguna bagi manajer tingkat bawah untuk mengevaluasi kinerja personel-personelnya. 2. Informasi Pengarah Perhatian (Attention Directing Information) Merupakan informasi untuk membantu memusatkan perhatian pada masalah-masalah yang menyimpang, ketidak beresan, ketidak efesienan dan kesempatan-kesempatan yang dapat dilakukan informasi. 3. Informasi Pemecahan Masalah (Problem Solving Information) Merupakan informasi yang membantu pengambilan keputusan untuk memecahkan permasalahan yang tengah dihadapi. biasanya dihubungkan dengan keputusan-keputusan yang tidak berulang-ulang serta situasi yang membutuhkan analisis yang dilakukan oleh manajemen tingkat atas. Informasi mengikuti karakteristik dari tiap level manajemen yang ada. Beberapa karakteristik yang bisa disebutkan antara lain : 1. Kepadatan Informasi Manajemen tingkat bawah biasanya memerlukan informasi yang berkarakter mendetail dan terperinci atau dengan kata lain, kurang padat. Hal tersebut terjadi karena manajemen level bawah lebih banyak berkecimpung dengan tugas pengendalian operasi langsung. Sedangkan untuk manajemen yang lebih tinggi, biasanya informasi makin tersaring, lebih ringkas dan semakin padat. 2. Frekuensi Informasi Frekuensi informasi yang diterima manajemen yang berbeda akan berbeda pula. Semakin tinggi level manajemen, informasi yang dibutuhkan akan semakin tidak rutin dan seringkali ad hoc atau mendadak karena manajemen yang makin tinggi seringkali dihadapkan pada pengambilan keputusan yang tidak terstruktur dimana pola dan waktunya tidak pasti. 3. Jadwal Informasi Masih berkaitan dengan frekuensi. Karakter informasi yang disajikan secara periodik dan jadwal yang jelas biasanya dikonsumsi oleh manajemen tingkat bawah. Sedangkan manajemen yang lebih tinggi biasanya tidak terjadwal. 4. Periode Informasi Tersebut Dibutuhkan Manajemen tingkat bawah lebih membutuhkan informasi historis untuk mengevaluasi tugas-tugas rutin yang sudah terjadi. Sedangkan karakter informasi yang dibutuhkan oleh manajemen yang lebih tinggi cenderung informasi prediksi yang menyangkut nilai masa depan. 5. Akses Informasi Informasi historis, rutin/periodik, berulang-ulang dapat diakses secara offline. Sajian offline ini ditujukan untuk manajmen tingkat bawah. Sebaliknya, untuk manajmen tingkat atas yang memerlukan informasi kapanpun diperlukan akses informasi secara online. 6. Luas Informasi Terfokus pada masalah tertentu digunakan oleh manajmen tingkat bawah yang memang mempunyai tugas yang khusus. Sedangkan untuk manajemen tingkat atas membutuhkan informasi yang semakin luas karena manajemen tingkat atas berhubungan dengan permasalahan yang lebih luas. 7. Sumber Informasi Manajemen tingkat bawah biasanya lebih terfokus pada pengendalian operasi internal perusahaan, maka manajemen tingkat ini memerlukan informasi yang bersumber pada internal perusahaan itu sendiri. Sedangkan untuk menejemen tingkat atas yang berorientasi pada strategi dan perencanaan di masa yang akan datang , selain informasi internal, diperlukan juga informasi yang bersumber dari eksternal perusahaan itu sendiri. Pengaplikasian dari STI dapat diterapkan dengan berbagai cara. Bisa diterapkan mengikuti fungsi-fungsi organisasi atau tingkatan manajemen dimana STI tersebut akan diaplikasikan. Beberapa contoh STI yang diaplikasikan mengikuti fungsi-fungsi organisasi yang ada misalnya, MIS (Marketing Information System) untuk Bagian Penjualan, HRIS (Human Resources Information System) untuk Bagian Personalia, atau FIS (Financial Information System) untuk Bagian Keuangan. Sedangkan beberapa contoh STI yang diaplikasikan mengikuti fungsi-fungsi manajemen yang ada misalnya, TP (Transaction Processing) dan PCS (Process Control System) untuk manajemen level bawah, DSS (Decision Support System) atau sistem penunjang keputusan, ES (Expert System) atau sistem pakar, kemudian ada EIS (Executive Information System) untuk manajemen tingkat menengah dan atas. STI dapat dikembangkan melalui beberapa cara. Antara lain : 1. SDLC ( System Development Life Cycle ), yang menempuh tahapan analisis, desain, implementasi dan perawatan dalam siklus hidupnya. 2. Metode Paket (Package), yang merupakan pembelian modul dalam bentuk paket STI. 3. Prototype, mengandalkan pengembangan paket kecil secara terus-menerus selama digunakan sampai prototype tersebut memiliki bentuk jadi yang diinginkan. 4. EUC (End User Computing) yang dikembangkan para praktisi dari dalam/insourcing. 5. Outsourcing, yang merupakan STI yang dikembangkan dan dioperasikan oleh pihak ketiga/vendor.

Jumat, 21 Oktober 2011

Perulangan dengan Statemanet Loop

lanjutt , dengna tema harii ini yaitu perulangna dengan statemen loop .... Mengulang suatu proses merupakan tindakan yang banyak dijumpai dalam pemrograman. ada semua bahasa pemrograman, pengulangan proses ditangani dengan suatu mekanisme yang disebut loop. Dengan menggunakan loop, suatu proses yang berulang misalnya menampilkan tulisan yang sama seratus kali pada layar dapat diimpelementasikan dengan kode program yang pendek. Pada pemrograman proses perulangan dapat dibagi menjadi 2 bagian utama yaitu: 1. Perulangan yang sudah di ketahui jumlah perulangannya sebelum perulangan tersebut di lakukan. 2. Perulangan yang belum di ketahui jumlah perulangannya sebelum perulangan tersebut di lakukan. Dalam hal ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. kondisi perulangan diperiksa diawal perulangan. b. kondisi perulangan diperiksa diakhir perulangan. Pada kasus pertama menggunakan perulangan dengan penyataan for. Bentuk pernyataan for : for (ungkapan1; ungkapan2; ungkapan3) pernyataan; Keterangan: - Ungkapan1 : digunakan untuk memberikan inisialisasi terhadap variabel pengendali loop. - Ungkapan2 : dipakai sebagai kondisi untuk keluar dari loop. - Ungkapan3 : dipakai sebagai pengatur kenaikan nilai variabel pengendali loop. Ketiga ungkapan dalam for tersebut harus dipisahkan dengan tanda titik koma (;). Dalam hal ini pernyatan bisa berupa pernyataan tunggal maupun jamak. Jika pernyataannya berbentuk jamak, maka pernyataan-pernyataan tersebut harus diletakkan di antara kurung kurawal buka ({ ) dan kurung kurawal tutup (}), sehingga formatnya menjadi : for (ungkapan1; ungkapan2; ungkapan3) { pernyataan; . . . pernyataan; } for(bilangan = 20; bilangan <= 100; bilangan += 10) printf("%d\n", bilangan); Pada program di atas, kenaikan terhadap variabel pengendali loop sebesar 10 (positif), yang dinyatakan dengan ungkapan bilangan += 10. Pada contoh yang melibatkan pernyataan for di atas, kenaikan variabel pengendali loop berupa nilai positif. Sebenarnya kenaikan terhadap variabel pengendali loop bisa diatur bernilai negatif. for (bilangan = 60; bilangan >= 10; bilangan -= 10) printf("%d\n", bilangan); Kadang-kadang dijumpai adanya pernyataan for yang tidak mengandung bagian ungkapan yang lengkap (beberapa ungkapan dikosongkan). Dengan cara ini, pernyataan for (bilangan = 20; bilangan <= 100; bilangan += 10) printf(“%d\n”, bilangan); dapat ditulis menjadi : bilangan = 20; /* inisialisasi di luar for */ for ( ; bilangan <= 100; ) { printf(“%d\n”, bilangan); bilangan += 10; } Pengosongan ini juga dilakukan pada ungkapan yang biasa dipakai untuk menaikkan nilai variabel pengendali loop. Sebagai gantinya, di dalam tubuh loop diberikan pernyataan untuk menaikkan nilai variabel pengendali loop, yaitu berupa bilangan += 10; Ungkapan yang tidak dihilangkan berupa bilangan <=100. Ungkapan ini tetap disertakan karena dipakai sebagai kondisi untuk keluar dari loop. Sesungguhnya ungkapan yang dipakai sebagai kondisi keluar dari loop juga bisa dihilangkan, sehingga bentuknya menjadi for (;;) pernyataan Suatu pertanyaan mungkin timbul “Lalu bagaimana caranya kalau ingin keluar dari loop pada bentuk di atas?”. Caranya adalah dengan menggunakan pernyataan yang dirancang khusus untuk keluar dari loop. contohnya .................... Gunakan loop for untuk menampilkan nilai 1 sampai dengan 20 dalam baris-baris yang terpisah. SOurce COde : #include main() { int a; for(a=1; a<=20; a++) printf("%d\n", a); } ..... semoga bermanfaat ...........................................

Perulangan dengan Statement IF

• statement penentu keputusan atau IF di gunakan untuk menentukan pilihan dari suatu kondisi yang di berikan. Cara kerjanya ialah dengan melakukan perbandingan menggunakan relational operator atau logical operator, apabila kondisi terpenuhi maka proses A dan apabila kondisi tidak memenuhi maka tidak dapat mengerjakan proses A tetapi akan mengerjakan proses B. • Jenis statement IF - If - if-else - if-else-if - switch • Pernyaaan If digunakan untuk menguji sebuah expresi apakah dia bernilai false atau true. • Pernyataan if – else digunakan jika pengujian kondisi bernilai benar maka stateman di bawah if yang akan di eksekusi dan jika pengujian bernilai salah maka stateman di bawah else yang akan di eksekusi. • Pernyataan switch merupakan pernyataan yang dirancang khusus untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah alternative, misalnya untuk menggantikan pernyataan if bertingkat. • Operator yang digunakan untuk menghasilkan kondisi benar dan salah, bisa berupa operator relasi dan juga operator logika. • Operator relasi bisa dipakai untuk membandingkan dua buah nilai. Hasil perbandingan berupa keadaan benar atau salah. Operator Makna > Lebih dari >= Lebih dari atau sama dengan < Kurang dari <= Kurang dari sama dengan == Sama dengan != Tidak sama dengan • Operator logika dipakai untuk menghubungkan expresi relasi. Operator Makna && Dan (AND) || Atau (OR) ! Tidak (NOT) • Kemungkinan pada operasi logika && dan || Operand1 Operand2 Hasil || && Salah Salah 0 0 Salah Benar 1 0 Benar Salah 1 0 Benar Benar 1 1 • Fungsi putchar() digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter dilayar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris. • Fungsi getchar() digunakan khusus untuk menerima masukan berupa sebuah karakter dari keyboard. • Fungsi scanf() digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. • header di gunakan Untuk komputasi fungsi matematika umum • perator Aritmatika yang menggunakan file header math.h seperti berikut : • pow(a,b) : untuk pemangkatan • max() : untuk mencari nilai maximal • min() : untuk mencari nilai minimum • sqrt() : untuk menghitung akar suatu bilangan contohnya : soal : Buatlah program untuk menghitung menggunakan kalkulator dengan 2 masukkan dan 1 operator. source code : #include main() { float a,b; char o; printf("Masukkan operasi bilangan : "); scanf("%c", &o); printf("Masukkan bilangan pertama : "); scanf("%f", &a); printf("Masukkan bilangan kedua : "); scanf("%f", &b); printf("------------------------------\n"); if (o=='+') printf("hasil dari %.2f+%.2f=%.2f\n",a,b, a+b); else if (o=='-') printf("hasil dari %.2f-%.2f=%.2f\n",a,b, a-b); else if (o=='*') printf("hasil dari %.2f*%.2f=%.2f\n",a,b, a*b); else if (o=='/') printf("hasil dari %.2f/%.2f=%.2f\n",a,b, a/b); }

Kamis, 20 Oktober 2011

Macam- Macam FUngsi dan Kegunaanya

okee .... kita lanjut di part 2 .... mengenaai fungsi dari bahasa C++ .. Macam - mcam fungsi dan kegunaanya sebagai berikut :) ... Fungsi putchar() digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter dilayar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris. Fungsi getchar() digunakan khusus untuk menerima masukan berupa sebuah karakter dari keyboard. Fungsi scanf() digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. header di gunakan Untuk komputasi fungsi matematika umum perator Aritmatika yang menggunakan file header math.h seperti berikut : pow(a,b) : untuk pemangkatan max() : untuk mencari nilai maximal min() : untuk mencari nilai minimum sqrt() : untuk menghitung akar suatu bilangan contohnya .... #include main() { double c,f; printf("Masukkan suhu dalan derajat celcius : "); scanf("%lf",&c); f=c*1.8+32; printf("hasil konversi suhu tersebut adalah %0.2f \n", f); }

Perkenalan C++

LATIHAN BAHASA PEMOGRAMAN C++ I. Teori Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel. - Konstanta menyatakan nilai yang tetap. - Variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah selama eksekusi berlangsung. Berdasarkan jenis/tipenya, data dapat dibagi menjadi lima kelompok, yang dinamakan sebagai tipe data dasar. - Bilangan bulat (integer) int (short int, long int, signed int, unsigned int) - Bilangan real presisi tunggalfloat - Bilangan real presisigandadouble - Karakter char - Takbertipe (void) Definisi Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Contoh algoritma : Algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap. Algoritmanya : 1. Masukkan bilangan yang akan ditentukan. 2. Bagi bilangan dengan bilangan 2. 3. Hitung sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil. Definisi flowchart Suatu diagram yang menggunakan simbol-simbol khusus yang menunjukkan langkah-langkah sebuah program. Flowchart digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah dalam suatu proses, keputusan yang dibuat dalam proses tersebut, data penting yang digunakan dalam langkah-langkah tersebut. Simbol flowchart Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai ke suatu variabel, membandingkan kesamaan dua buah nilai. Berdasarkan jumlah operandnya : - Unary operator, contoh : c operator yang hanya memiliki sebuah operand - Binary operator, contoh : a + b Sebagian operator C tergolong sebagai operator binary, yaitu operator yang dikenakan terhadap dua buah nilai (operand). Ternary operator, contoh : ? : hasil = (x > y) ? 0 : 1; II. Latihan Soal A. Soal : Berapakah nilai jawaban yang di tampilkan oleh program di bawah ini : #include main() { int jawab, hasil; jawab = 100; hasil = jawab - 10; printf("jawabannya adalah %d\n", hasil + 6); } Jawaban : “jawabannya adalah 96” Flowchart : start input jawab = 100 hasil = jawab – 10 + 6 print hasil end B. Soal : Apakah keluaran dari potongan program di bawah ini #include main() { int value1, value2, sum; value1 = 35; value2 = 18; sum = value1 + value2; printf("the sum of %d\n", value1,value2,sum); } Jawab : Flowchart: start input value1 value2 sum = value1+value2 print sum end C. Soal : Program di bawah ini tidak berhasil di-compile karena masih terdapat beberapa kesalahan. Temukan paling sedikit 6 buah kesalahannya. Selanjutnya tampilkan keluaran, setelah program ini berhasil dijalankan. main () { INT jumlah; /* PERHITUNGAN HASIL jumlah = 25 + 37 - 19; /* TAMPILKAN HASIL printf("Berapa hasil perhitungan 25 + 37 - 19 ?\n); printf("Jawabannya adalah %d\n" jumlah); } Jawab : • Perbaikan coding: #include main() { int jumlah; /* PERHITUNGAN HASIL */ jumlah = 25 + 37 - 19; /* TAMPILKAN HASIL*/ printf("berapa hasil perhitungan 25 + 37 - 19 ?\n"); printf("jawabannya adalah %d\n", jumlah); } *Font yang berwarna biru adalah perbaikan program dari kesalahan program pada soal. • Output Flowchart : start input 25, 37, 19 jumlah = 25 + 37 - 19 print jumlah end D. Soal : Buatlah program yang menerima masukan dua buah bilangan. Tampilkan keluaran berupa jumlah, rata-rata dan kuadrat dari kedua bilangan yang dimasukkan. Jawab : • Coding : #include main() { float jumlah, rata2, kuadrat, bil1, bil2, kuadrat1, kuadrat2; printf("Masukan bilangan pertama =\n\n"); scanf("%f", &bil1); printf("Masukan bilangan kedua =\n\n"); scanf("%f", &bil2); /*jumlah bilangan */ jumlah = bil1 + bil2; /*rata2 bilangan */ rata2 = (bil1 + bil2)/2; /*kuadrat bilangan*/ kuadrat1 = bil1*bil1; kuadrat2 = bil2*bil2; printf("jumlah dari %f dan %f adalah %f\n",bil1,bil2,jumlah); printf("rata-rata dari %f dan %f adalah%f\n",bil1,bil2,rata2); printf("kuadrat pertama dari %f adalah %f\n",bil1,kuadrat1); printf("kuadrat kedua dari %f adalah %f\n",bil2,kuadrat2); } • Tampilan : uji coba : - Jika input pada bilangan pertama adalah 50 dan, - Jika input pada bilangan kedua adalah 30 Maka tampilan hasil dari hasil coba adalah sebagai berikut : Flowchart : start input bil1, bil2 jumlah = bil1 + bil2 rata2 = (bil1 + bil2)/2 kuadrat 1 = bil1*bil1 kuadrat2 = bil2*bil2 print jumlah, rata2 kuadrat end E. Soal Program di bawah ini seharusnya menampilkan keluaran satu baris sbb : c * c = 25,000000 Namun, belum berhasil karena masih ada beberapa kesalahan. Temukan minimal 3 kesalahan dalam program tersebut. #include main () { float a, b, c; a = 3; b = 4.0; c = a * a + b * b printf("c * c = %d", c); } Jawab : • Perbaikan coding #include main () { float a, b, c; a = 3; b = 4.0; c = a * a + b * b; printf("c * c = %f \n", c); } *Font yang berwarna biru adalah perbaikan program dari kesalahan program pada soal. • Output : III. Kesimpulan - Beberapa fungsi dalam konsep pemprograman memiliki aturan masing-masing dalam penggunaannya. Misalkan fungsi Char yaitu digunakan untuk menampilkan bentuk karkter, unuk fungsi integer yaitu digunakan untuk bentuk karakter bilangan bulat, dan untuk float digunakan untuk bentuk karakter bilangan pecahan/decimal. - Tipe data float dan double di gunakan untuk bilangan pecahan. - Sedangkan tipe data integer di gukan untuk bilangna bulat.

Jumat, 07 Oktober 2011

makalah perangkat lunak dan perangkat keras

PERANGKAT KERAS (HARDWARE) Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelasaikan tugasnya. Batasan antara perangkat keras dan lunak sedikit buram. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : 1. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu : • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner. • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk. 2. Process device (unit Pemrosesan) Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi. Tiga unsur penting dalam CPU, yaitu primary storage, arithmatic logic uinit dan control unit. 1. Primary storage adalah ukuran besarnya processor atau biasa disebut dengan main memory. Merupakan pusat sumber daya sebuah system computer yang secara dinamis yang harus di alokasikan kepada pemakai, program dan proses. 2. Arithmatic logic unit terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). 3. Control unit adalah merupakan suatu alat pengontrolan yang berada dalam komputer yang memberitahukan unit masukan mengenai jenis data, waktu pemasukan, dan tempat penyimpanan didalam primary storage. Control unit juga bertugas memberitahukan kepada arthmatic logic unit mengenai operasi yang harus dilakukan, tempat data diperoleh, dan letak hasil ditempatkan 3. Output device (unit keluaran) Unit keluaran adalah alat untuk menampilkan hasil pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Dalam teori kontrol, output dari suatu sistem adalah apa yang dapat diukur. Spesifik, output dibedakan dari negara. Berapa alatunit keluaran, di antaranya adalah : monitor, printer, speaker, plotter. 4. Backing Storage ( unit penyimpanan) Backing Storage juga disebut penyimpan cadangan merupakan penyimpan semua informasi non aktif di dalam kompouter, penyimpanan ini dibedakan atas serial acces contohnya tape drive dan direct acces contohnya disk magnetic (hardisk), floppy disk (disket), Optical disk CD/DVD ROM, Magneto-optical, Memory. 5. Periferal ( unit tambahan) Peripheral adalah Perangkat input/output yang merupakan bagian dan pendukung sistem. seperti printer, mouse , keyboard , joystick , scaner , microphone , cd-rom, modem, scanner atau termasuk juga kamera digital. Disebut peripheral karena sifatnya sama dengan istilah peripheral dalam kedokteran yang mengacu kepada bagian tubuh luar, seperti tangan dan kaki. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program atau disebut juga dengan programmer untuk menjalankan perangkat keras computer (hardware). Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna (brainware) dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut. Perangkat lunak komputer berfungsi untuk : 1. Mengidentifikasi program 2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol. 3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien. Jenis – jenis perangkat lunak ialah sebagai berikut : 1. Perangkat lunak system Perangkat lunak system yang bertanggung jawab untuk mengelola berbagai komponen perangkat keras independen, sehingga mereka dapat bekerja bersama secara harmonis. 1. Device driver Adalah program komputer yang memungkinkan tingkat yang lebih tinggi program komputer untuk berinteraksi dengan perangkat keras. Tujuannya ialah menyederhanakan pemograman dengan bertindak sebagai penerjemah antara perangkat keras dan aplikasi atau system operasi yang menggunakannya. 2. System operasi Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah : • Menyimpan program dan aksesnya • Membagi tugas di dalam CPU • Mengalokasikan tugas-tugas penting • Merekam sumber-sumber data • Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data • Memeriksa kesalahan system • Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP • Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix. 3. Server Server adalah program yang beroperasi sebagai soket pendengar. Banyak server telah menyediakan fungsionalitas seperti server web, server cetak, dan server data base, server enterprise server yang disunakan dalam konteks bisnis. 4. Utilitas Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain. Contoh software ini diantaranya : • Norton Utility • Winzip • Norton • GhostAntivirus 5. Jendela system komponen dari antarmuka pengguna grafis (GUI), dan lebih khusus dari lingkungan desktop , yang mendukung pelaksanaan window manager , dan memberikan dukungan dasar untuk hardware grafis, menunjuk perangkat seperti tikus, dan keyboard. 2. Pemograman perangkat lunak Perangkat lunak pemrograman biasanya menyediakan alat untuk membantu programmer dalam menulis program komputer , dan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dalam cara yang lebih baik. Alat meliputi : • Compiler • Debugger • Interpreter • Linker • Teks editor Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu : • Bahasa tingkat rendah (low level language) Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1. • Bahasa tingkat tinggi (high level language) Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN. • Bahasa generasi keempat (4 GL) Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++ 3. Aplikasi perangkat lunak Aplikasi perangkat lunak adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi dengan menggunakan aplikasi Microsoft office, design grafis dengan photoshop ataupun corel draw, membuat animasi dengan adobe flash dan lain-lain. ----- Kesimpulan ------- I. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras (hardware) ialah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelasaikan tugasnya. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : 1. Input device : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner. 2. Process device : CPU. 3. Output device : monitor, printer, speaker, plotter. 4. Backing storage : disk magnetic (hardisk), floppy disk (disket), Optical disk CD/DVD ROM, Magneto-optical, Memory. 5. Peripheral : printer, mouse , keyboard , joystick , scaner , microphone , cd-rom, modem, scanner, kamera digital. II. Perangkat lunak (software) Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program atau disebut juga dengan programmer untuk menjalankan perangkat keras computer (hardware). Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Jenis – jenis perangkat lunak ialah : 1. Perangkat lunak system : Device driver, System operasi, Server, Utilitas, dan Jendela system. 2. Pemograman perangkat lunak alat meliputi : Compiler, Debugger, Interpreter, Linker, Teks editor. 3. Aplikasi perangkat lunak : Microsoft office, adobe photoshop, adobe flash, corel draw, macromedia dreamever, Microsoft visual dan lain – lain.

Pengenalan Teknologi Jaringan dan Wireless

Teknologi jaringan saat ini telah berkembang dengan pesat. Berbagai macam teknologi telah di kembangkan untuk membantu manusia dalam berkomunikasi. Kalau pada era tahun 80-an teknologi jaringan komputer hanya mengandalkan teknologi jaringan berbasis kabel, saat ini teknologi tersebut mulai banyak di tinggalkan karena beberapa keterbatasannya, seperti besarnya biaya yang harus di keluarkan oleh organisasi jika menggunakan teknologi ini (wired network), selain itu teknologi ini juga tidak flexibel karena sangat tergantung pada kabel. Saat ini kalau kita perhatikan mulai banyak perusahaan yang mulai menerapkan teknologi tanpa kabel (wireless) atau yang biasa di sebut dengan Wireless Fidelity (WiFi). Hal ini dapat kita lihat banyaknya perusahaan yang menawarkan Hotspot Area (area yang terdapat jaringan internet berbasis WiFi) yang dapat di akses oleh semua orang baik itu secara gratis maupun dengan cara registrasi ke penyedia layanan tersebut. Berikut ini saya akan menjelaskan pengertian teknologi jaringan dan wireless. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang saling terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan di antara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik.. Oleh karena itu, transaksi antara dua bisnis (dari satu ke yang lain) tampaknya terbaik untuk jatuh di bawah kategori e-bisnis. Pada dasarnya, yang berarti bahwa pertumbuhan perdagangan elektronik melampaui perdagangan tradisional, walaupun masih merupakan bagian kecil dari persamaan ekonomi. Semua peralatan Jaringan komputer yang saling berhubungan dikenal sebagai jaringan (network). Jaringan nirkabel atau wireless adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem (komputer) tanpa menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi. Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah. Tipe dari Jaringan Nirkabel Sama halnya seperti jaringan yang berbasis kabel, maka jaringan nirkabel dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe yang berbeda berdasarkan pada jarak dimana data dapat ditransmisikan. • Wireless Wide Area Networks (WWANs) Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya. Teknologi WWAN saat ini dikenal dengan sistem 2G (second generation). Inti dari sistem 2G ini termasuk di dalamnya Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) dan juga Code Division Multiple Access (CDMA). Berbagai usaha sedang dilakukan untuk transisi dari 2G ke teknologi 3G (third generation) yang akan segera menjadi standar global dan memiliki fitur roaming yang global juga. ITU juga secara aktif dalam mempromosikan pembuatan standar global bagi teknologi 3G. • Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs) Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal. Sebagai tambahan, WMAN dapat bertindak sebagai backup bagi jaringan yang berbasis kabel dan dia akan aktif ketika jaringan yang berbasis kabel tadi mengalami gangguan. WMAN menggunakan gelombang radio atau cahaya infrared untuk mentransmisikan data. Jaringan akses nirkabel broadband, yang memberikan pengguna dengan akses berkecepatan tinggi, merupakan hal yang banyak diminati saat ini. Meskipun ada beberapa teknologi yang berbeda, seperti multichannel multipoint distribution service (MMDS) dan local multipoint distribution services (LMDS) digunakan saat ini, tetapi kelompok kerja IEEE 802.16 untuk standar akses nirkabel broadband masih terus membuat spesifikasi bagi teknologi-teknologi tersebut. • Wireless Local Area Networks (WLANs) Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak diperbolehkan. Atau WLAN terkadang dibangun sebagai suplemen bagi LAN yang sudah ada, sehingga pengguna dapat bekerja pada berbagai lokasi yang berbeda dalam lingkungan gedung. WLAN dapat dioperasikan dengan dua cara. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun wireless (peranti dengan network card radio atau eksternal modem) terhubung ke access point nirkabel yang berfungsi sebagai bridge antara stasiun-stasiun dan network backbone yang ada saat itu. Dalam lingkungan WLAN yang sifatnya peer-to-peer (ad hoc), beberapa pengguna dalam area yang terbatas, seperti ruang rapat, dapat membentuk suatu jaringan sementara tanpa menggunakan access point, jika mereka tidak memerlukan akses ke sumber daya jaringan. Pada tahun 1997, IEEE meng-approve standar 802.11 untuk WLAN, yang mana menspesifikasikan suatu data transfer rate 1 sampai 2 megabits per second(Mbps). Di bawah 802.11b, yang mana menjadi standar baru yang dominan saat ini, data ditransfer pada kecepatan maksimum 11 Mbps melalui frekuensi 2.4 gigahertz (GHz). Standar yang lebih baru lainnya adalah 802.11a, yang mana menspesifikasikan data transfer pada kecepatan maksimum 54 Mbps melalui frekuensi 5 GHz. • Wireless Personal Area Networks (WPANs) Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah. Bluetooth merupakan teknologi pengganti kabel yang menggunakan gelombang radio untuk mentransmisikan data sampai dengan jarak sekitar 30 feet. Data Bluetooth dapat ditransmisikan melewati tembok, saku ataupun tas. Teknologi Bluetooth ini digerakkan oleh suatu badan yang bernama Bluetooth Special Interest Group (SIG), yang mana mempublikasikan spesifikasi Bluetooth versi 1.0 pada tahun 1999. Cara alternative lainnya, untuk menghubungkan peranti dalam jarak sangat dekat (1 meter atau kurang), maka user bisa menggunakan cahaya infra merah. Untuk menstandarisasi pembangunan dari teknologi WPAN, IEEE telah membangun kelompok kerja 802.15 bagi WPAN. Kelompok kerja ini membuat standar WPAN, yang berbasis pada spesifikasi Bluetooth versi 1.0. Tujuan utama dari standarisasi ini adalah untuk mengurangi kompleksitas, konsumsi daya yang rendah, interoperabilitas dan bisa hidup berdampingan dengan jaringan 802.11

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews